2020-08-08 20:23
Hello!这里依旧是恒宇!趁着比赛之际,给大家提供些干货,码字不易,珍惜!
在开始本篇的主题探讨之前,大家先看看下面这些话:
“这个人真的烦,一直拉打”
“他好被动啊,我打得难受”
“就会选强角色一直狗,还一直拖时间回血”
……
这类话种类诸多,不过毫无疑问的,它们是一种宣泄----用于表现自身的不甘或者不服气而出现的辩解
。而我们如果换个贬义词,这不过也只是----找台阶下。
如果你是一位Hero Fighter的PK玩家,并且经历了足够多的对战场次,那么这些话你应该认同。
输掉比赛绝不是简单的主被动关系所致,而是自身实力确实存在一定缺陷才会败北,这是无可辩驳的铁
证,因为这本就是格斗游戏,而你输掉了对局。
但是,大家也可以看到,我使用的词是:存在一定缺陷,而不是实力不如或者不够强。那么?这种主被
动玩家之间的实力评定该如何鉴定呢?
下面,我将对主动与被动进行较为主观的探讨,因为过程过于复杂,我将采取逐个下定义的方式进行处
理,并最终实现串联和整合。(适合玩家:三线及以上,文字中的细节甚至需要高层次的玩家才能理解
)
各位!一起来看看吧!这些和你所想差异巨大吗?
一丶何为主动与被动
★主动:先一步进入对方的攻击范围,并可能把自身置于危险的位置从而进行心理博弈或者强攻。
进攻方式:突袭、诱敌、赌博、▲压制(高速移动使得对手措手不及)
核心:连跳<手速≤(小于等于)反应<走位<节奏<心理
★被动:等待时机 或 以走位进行诱骗的方式让对手进入自身的攻击范围并露出破绽时进行攻击。
进攻方式:抓破绽、反制、诱敌、▲压制(压缩对手移动路线)
核心:连跳<手速<反应<走位<心理≤(小于等于)节奏
二丶操作难度
主动:
▲入门:熟悉基本的进攻方式,即使用冲跳功系列进行攻击,会基本的小combo连段。缺陷过多,容
易被各界玩家碾压。 难度★☆☆☆☆☆
▲初阶:连跳逐步熟练,开始有规律的进攻,形成较为固定的进攻模式,掌握极少的心理知识,能
利用技能进行有效攻击衔接。缺陷是心理薄弱,手速一般,反应偏下,固定的进攻思路被熟悉后极其容
易被反制和突袭,容易成为战场炮灰和搅屎棍。 难度★★☆☆☆☆
▲中阶:连跳中开始加入滚跳,但滚跳释放方向不稳定,且对sp的使用不精妙。进攻路线开始多样
化,心理开始丰富,常常出现超常发挥和亮眼操作。缺陷是对走位的了解程度不够,虽开始尝试多样化
的进攻模式,但因为战场经验不足,常凭借不错的手速和反应并抱着试一试的态度而发起莽撞的进攻,易
被反制和压制,节奏容易被击垮,心态易被影响,恢复巅峰的用时长,怠倦期长。为大多数主动玩家的
大瓶颈。 难度★★★★☆☆
▲高阶:连跳成为基本功,滚跳稳定而精准,诱敌成为主要进攻手段,反应与手速皆十分出色。节
奏迅猛,能够利用强大的心理和对sp精妙的把控进行出其不意的突袭和走位压制,多样化的进攻模式令
绝大多数主被动玩家皆难以招架。缺陷是,对走位的把控仍旧未达到高阶被动玩家的水准,高阶主动玩
家对走位和压制的细腻程度相对偏弱,并且在节奏的掌握上不如被动玩家轻松,这往往是高阶对局天平
倾斜的关键点。 难度★★★★★★
被动:
▲入门:能够在对手进攻之时使用强技能破之,并能利用冲跳进行位置拉锯。缺陷过多,易被各界
玩家碾压。 难度★☆☆☆☆☆
▲初阶:连跳逐步熟悉,开始有规律的拉锯,形成较为固定的逃跑路线,能通过拉打磨掉对手耐心
,掌握简单的抓破绽和抓进攻间隙,常使用强技能封锁对手进攻路线。缺陷是,位移路线僵硬化,易被
抓取和截断,对强技能释放之后的破绽考虑不周,稳不住心态。常常作为战场搅屎棍,并常在最终的1v1
时被拿下。 难度★★☆☆☆☆
▲中阶:移动方式由水平拉锯偏多转变为上下方向的走位偏多,掌握基本的连续滚跳追击,心理开
始丰富,反应和对走位的精准度开始提高,战斗中开始形成节奏感,且节奏感为上层,会有意识等待或
引诱对手往陷阱位置移动,并进行抓取和攻击,在出现赌博的情况下会优先选择退走,潜意识会对对手
产生压制感。缺陷是,中阶的被动玩家进攻力偏弱,在同为被动玩家的情况下,往往会使得战局陷入焦
灼,发挥不出正常水准,这种情况也可能使得玩家节奏丧失而进入怠倦期,但恢复时间较短。 难度
★★★☆☆☆
▲高阶:连跳成为基本功,对sp的把控精准,善于利用对手sp、mp、hp的剩余量进行诱骗和制造压
力,手速和反应皆十分出色。节奏较慢,但具有极大的压迫力,有效而安全的反制和抓间隙方法使得对
手手足无措,逐渐击垮对手心理防线的同时发起突袭和强攻,在对手反扑之时又给予精准的反制打击,
直到对手被击倒,宣告游戏结束。缺陷是,高阶的被动玩家在进攻的变化性上不如高阶的主动玩家丰富
,在无状态与节奏时,与下阶玩家的对局可能很耗神和费力。 难度★★★★
★☆
三丶对局情况(研究主被动玩家之间的对局,入门玩家不再考虑)
因为玩家不能完全片面的归类于主动或被动区域,玩家可能二者兼具,于是我将其最主要的PK方式作
为研究点来探讨不同情境下玩家们对局时的情况。
①初阶主动玩家 Vs 初阶被动玩家:
此种对局一般是初阶被动玩家占优。常见的情况是主动玩家追,而被动玩家逃,但因为主动玩家
仍处于初阶,追击能力极弱,很容易被拉开距离。于是主动玩家会继续发起追击,此时被动玩家瞅准机
会,使用强技能将对手的攻击破之,如此反复之后,明显是被动玩家占优,经过统计与观察,初阶被动
玩家的胜率★明显高得多。
②初阶主动玩家 Vs 中阶被动玩家:
此种对局为中阶被动玩家占优。虽然二者有阶级差距,但战局却很多时候不能出现碾压,战局常
常会陷入僵持。经过统计与观察,对局前半部分多为主动玩家被磨去血量,但当主动玩家开始谨慎闪躲
回血时,中阶被动玩家追击能力尚缺,一般要追击很多次才能击中一次,最终耗很长时间才能将对手击
杀。而这种追击式的打法不是被动玩家的领域,底子不扎实的中阶被动玩家常常会在对手如此反复之下
节奏被打乱,反应会显著下降,甚至一不留神被主动玩家反杀。经过统计,中阶被动玩家的胜率★高。
★但缺陷是节奏常常会被打乱,在与更高水平玩家交战时不再是巅峰水平,导致输掉对局。
③初阶主动玩家 Vs 高阶被动玩家
此种对局为碾压局。初阶主动玩家的胜率★几乎为零。
④中阶主动玩家 Vs 初阶被动玩家
此种对局为中阶主动玩家占优。此时二者的阶级差距就比较明显了,对局常常出现的是被动玩家
被一套套的combo。但值得一提的是,当擅长拉打领域的初阶被动玩家进行对局时,经常看到追击情况是
追击就差那么一点点。主动玩家多次追击无果后会变得莽撞,常吃对方的强技能,虽能够赢下对局,但
潜意识会变得无脑。经过统计,中阶主动玩家的胜率★很高。★但缺陷是节奏会被打乱,会在对局中变
得无脑,在更高阶段的对局容易被反制,逐渐丧失节奏,进入怠倦期。
⑤中阶主动玩家 Vs 中阶被动玩家
此种情况一般为中阶被动玩家占优。中阶主动玩家对进攻位置的马虎,常常成为中阶被动玩家
反制的时机,多次的击打之后,主动玩家的节奏会减弱,而被动玩家的节奏会逐渐稳固,越打越强。常
出现的情况是,中阶的主动玩家虽不断尝试进攻,但由于经验不足并不能造成有效的击打,而反观被动
玩家的反制,要轻松和容易许多,只要多注意自身走位,及时的反制和利用对手心理进行突袭赌博,血
量差距会越来越大。据统计,中阶被动玩家的胜率★明显更高
⑥中阶主动玩家 Vs 高阶被动玩家
此种对局也几乎为碾压局。这种对局可以说是高阶被动玩家最舒适的对局。中阶主动玩家的胜
率★很低
⑦高阶主动玩家 Vs 初阶被动玩家
此种对局为碾压局。初阶被动玩家的胜率★几乎为零
⑧高阶主动玩家 Vs 中阶被动玩家
此种对局一般不再为碾压局。此时二者的阶级差距仍旧是比较明显的,被动玩家也几乎很少获
胜。但是被动玩家在高阶主动玩家连续不断的进攻下,精神可以得到极大的集中,不间断地尝试抓对手
和破绽。在高强度的反应要求下,被动玩家经常出现超常发挥,并且在更低的对局中产生强大的可以持
续很久的节奏。经统计,中阶被动玩家的胜率★很低。★但被动玩家却可以展现出很高的实力,在较低
阶的对局展现出极强的节奏。
⑨高阶主动玩家 Vs 高阶被动玩家(高端局,很复杂,挖个坑之后填)
整合:看完上面这些,我相信你对主被动玩家已经有了比较清楚地定义。根据以上这些分析,我对主动
玩家的定位是:
上手容易,一直至中阶都可以进步飞速,这也是我们常说有些玩家是天赋玩家的原因。但达到高阶水平
极难。
对被动玩家的定位是:
上手更容易,至中阶比主动更加容易,而且还能展现出极强的能力,常把同级别的对手也压制住。
所以在达到一线之前,被动玩家无论处在怎样的对局中几乎都是占优的;主动玩家纵使拥有更多的战场
经验亦或者会使用更难的连跳手法,也不如被动玩家抓节奏来得简单。
所以这就很好解释了为什么很多玩家说被动玩家狗的原因。不得不承认,在达到一线之前,他们能以更
小的代价换取更高的收益,即掌握的东西相对更少,却能有更强大的实力。
这边给主动玩家的忠告是:不要觉得你受了多大的委屈,技不如人就是铁证,输掉比赛就是你实力不如
人,打不过就抓紧时间使自己变强。
给被动玩家的忠告是:不应该盲目膨胀,你应知道主动玩家付出的努力并不会比你们少,互相尊重,才
有好的对战氛围。
节奏,是本篇的关键点。下一个帖子,将会更加详细的讨论。
在开始本篇的主题探讨之前,大家先看看下面这些话:
“这个人真的烦,一直拉打”
“他好被动啊,我打得难受”
“就会选强角色一直狗,还一直拖时间回血”
……
这类话种类诸多,不过毫无疑问的,它们是一种宣泄----用于表现自身的不甘或者不服气而出现的辩解
。而我们如果换个贬义词,这不过也只是----找台阶下。
如果你是一位Hero Fighter的PK玩家,并且经历了足够多的对战场次,那么这些话你应该认同。
输掉比赛绝不是简单的主被动关系所致,而是自身实力确实存在一定缺陷才会败北,这是无可辩驳的铁
证,因为这本就是格斗游戏,而你输掉了对局。
但是,大家也可以看到,我使用的词是:存在一定缺陷,而不是实力不如或者不够强。那么?这种主被
动玩家之间的实力评定该如何鉴定呢?
下面,我将对主动与被动进行较为主观的探讨,因为过程过于复杂,我将采取逐个下定义的方式进行处
理,并最终实现串联和整合。(适合玩家:三线及以上,文字中的细节甚至需要高层次的玩家才能理解
)
各位!一起来看看吧!这些和你所想差异巨大吗?
一丶何为主动与被动
★主动:先一步进入对方的攻击范围,并可能把自身置于危险的位置从而进行心理博弈或者强攻。
进攻方式:突袭、诱敌、赌博、▲压制(高速移动使得对手措手不及)
核心:连跳<手速≤(小于等于)反应<走位<节奏<心理
★被动:等待时机 或 以走位进行诱骗的方式让对手进入自身的攻击范围并露出破绽时进行攻击。
进攻方式:抓破绽、反制、诱敌、▲压制(压缩对手移动路线)
核心:连跳<手速<反应<走位<心理≤(小于等于)节奏
二丶操作难度
主动:
▲入门:熟悉基本的进攻方式,即使用冲跳功系列进行攻击,会基本的小combo连段。缺陷过多,容
易被各界玩家碾压。 难度★☆☆☆☆☆
▲初阶:连跳逐步熟练,开始有规律的进攻,形成较为固定的进攻模式,掌握极少的心理知识,能
利用技能进行有效攻击衔接。缺陷是心理薄弱,手速一般,反应偏下,固定的进攻思路被熟悉后极其容
易被反制和突袭,容易成为战场炮灰和搅屎棍。 难度★★☆☆☆☆
▲中阶:连跳中开始加入滚跳,但滚跳释放方向不稳定,且对sp的使用不精妙。进攻路线开始多样
化,心理开始丰富,常常出现超常发挥和亮眼操作。缺陷是对走位的了解程度不够,虽开始尝试多样化
的进攻模式,但因为战场经验不足,常凭借不错的手速和反应并抱着试一试的态度而发起莽撞的进攻,易
被反制和压制,节奏容易被击垮,心态易被影响,恢复巅峰的用时长,怠倦期长。为大多数主动玩家的
大瓶颈。 难度★★★★☆☆
▲高阶:连跳成为基本功,滚跳稳定而精准,诱敌成为主要进攻手段,反应与手速皆十分出色。节
奏迅猛,能够利用强大的心理和对sp精妙的把控进行出其不意的突袭和走位压制,多样化的进攻模式令
绝大多数主被动玩家皆难以招架。缺陷是,对走位的把控仍旧未达到高阶被动玩家的水准,高阶主动玩
家对走位和压制的细腻程度相对偏弱,并且在节奏的掌握上不如被动玩家轻松,这往往是高阶对局天平
倾斜的关键点。 难度★★★★★★
被动:
▲入门:能够在对手进攻之时使用强技能破之,并能利用冲跳进行位置拉锯。缺陷过多,易被各界
玩家碾压。 难度★☆☆☆☆☆
▲初阶:连跳逐步熟悉,开始有规律的拉锯,形成较为固定的逃跑路线,能通过拉打磨掉对手耐心
,掌握简单的抓破绽和抓进攻间隙,常使用强技能封锁对手进攻路线。缺陷是,位移路线僵硬化,易被
抓取和截断,对强技能释放之后的破绽考虑不周,稳不住心态。常常作为战场搅屎棍,并常在最终的1v1
时被拿下。 难度★★☆☆☆☆
▲中阶:移动方式由水平拉锯偏多转变为上下方向的走位偏多,掌握基本的连续滚跳追击,心理开
始丰富,反应和对走位的精准度开始提高,战斗中开始形成节奏感,且节奏感为上层,会有意识等待或
引诱对手往陷阱位置移动,并进行抓取和攻击,在出现赌博的情况下会优先选择退走,潜意识会对对手
产生压制感。缺陷是,中阶的被动玩家进攻力偏弱,在同为被动玩家的情况下,往往会使得战局陷入焦
灼,发挥不出正常水准,这种情况也可能使得玩家节奏丧失而进入怠倦期,但恢复时间较短。 难度
★★★☆☆☆
▲高阶:连跳成为基本功,对sp的把控精准,善于利用对手sp、mp、hp的剩余量进行诱骗和制造压
力,手速和反应皆十分出色。节奏较慢,但具有极大的压迫力,有效而安全的反制和抓间隙方法使得对
手手足无措,逐渐击垮对手心理防线的同时发起突袭和强攻,在对手反扑之时又给予精准的反制打击,
直到对手被击倒,宣告游戏结束。缺陷是,高阶的被动玩家在进攻的变化性上不如高阶的主动玩家丰富
,在无状态与节奏时,与下阶玩家的对局可能很耗神和费力。 难度★★★★
★☆
三丶对局情况(研究主被动玩家之间的对局,入门玩家不再考虑)
因为玩家不能完全片面的归类于主动或被动区域,玩家可能二者兼具,于是我将其最主要的PK方式作
为研究点来探讨不同情境下玩家们对局时的情况。
①初阶主动玩家 Vs 初阶被动玩家:
此种对局一般是初阶被动玩家占优。常见的情况是主动玩家追,而被动玩家逃,但因为主动玩家
仍处于初阶,追击能力极弱,很容易被拉开距离。于是主动玩家会继续发起追击,此时被动玩家瞅准机
会,使用强技能将对手的攻击破之,如此反复之后,明显是被动玩家占优,经过统计与观察,初阶被动
玩家的胜率★明显高得多。
②初阶主动玩家 Vs 中阶被动玩家:
此种对局为中阶被动玩家占优。虽然二者有阶级差距,但战局却很多时候不能出现碾压,战局常
常会陷入僵持。经过统计与观察,对局前半部分多为主动玩家被磨去血量,但当主动玩家开始谨慎闪躲
回血时,中阶被动玩家追击能力尚缺,一般要追击很多次才能击中一次,最终耗很长时间才能将对手击
杀。而这种追击式的打法不是被动玩家的领域,底子不扎实的中阶被动玩家常常会在对手如此反复之下
节奏被打乱,反应会显著下降,甚至一不留神被主动玩家反杀。经过统计,中阶被动玩家的胜率★高。
★但缺陷是节奏常常会被打乱,在与更高水平玩家交战时不再是巅峰水平,导致输掉对局。
③初阶主动玩家 Vs 高阶被动玩家
此种对局为碾压局。初阶主动玩家的胜率★几乎为零。
④中阶主动玩家 Vs 初阶被动玩家
此种对局为中阶主动玩家占优。此时二者的阶级差距就比较明显了,对局常常出现的是被动玩家
被一套套的combo。但值得一提的是,当擅长拉打领域的初阶被动玩家进行对局时,经常看到追击情况是
追击就差那么一点点。主动玩家多次追击无果后会变得莽撞,常吃对方的强技能,虽能够赢下对局,但
潜意识会变得无脑。经过统计,中阶主动玩家的胜率★很高。★但缺陷是节奏会被打乱,会在对局中变
得无脑,在更高阶段的对局容易被反制,逐渐丧失节奏,进入怠倦期。
⑤中阶主动玩家 Vs 中阶被动玩家
此种情况一般为中阶被动玩家占优。中阶主动玩家对进攻位置的马虎,常常成为中阶被动玩家
反制的时机,多次的击打之后,主动玩家的节奏会减弱,而被动玩家的节奏会逐渐稳固,越打越强。常
出现的情况是,中阶的主动玩家虽不断尝试进攻,但由于经验不足并不能造成有效的击打,而反观被动
玩家的反制,要轻松和容易许多,只要多注意自身走位,及时的反制和利用对手心理进行突袭赌博,血
量差距会越来越大。据统计,中阶被动玩家的胜率★明显更高
⑥中阶主动玩家 Vs 高阶被动玩家
此种对局也几乎为碾压局。这种对局可以说是高阶被动玩家最舒适的对局。中阶主动玩家的胜
率★很低
⑦高阶主动玩家 Vs 初阶被动玩家
此种对局为碾压局。初阶被动玩家的胜率★几乎为零
⑧高阶主动玩家 Vs 中阶被动玩家
此种对局一般不再为碾压局。此时二者的阶级差距仍旧是比较明显的,被动玩家也几乎很少获
胜。但是被动玩家在高阶主动玩家连续不断的进攻下,精神可以得到极大的集中,不间断地尝试抓对手
和破绽。在高强度的反应要求下,被动玩家经常出现超常发挥,并且在更低的对局中产生强大的可以持
续很久的节奏。经统计,中阶被动玩家的胜率★很低。★但被动玩家却可以展现出很高的实力,在较低
阶的对局展现出极强的节奏。
⑨高阶主动玩家 Vs 高阶被动玩家(高端局,很复杂,挖个坑之后填)
整合:看完上面这些,我相信你对主被动玩家已经有了比较清楚地定义。根据以上这些分析,我对主动
玩家的定位是:
上手容易,一直至中阶都可以进步飞速,这也是我们常说有些玩家是天赋玩家的原因。但达到高阶水平
极难。
对被动玩家的定位是:
上手更容易,至中阶比主动更加容易,而且还能展现出极强的能力,常把同级别的对手也压制住。
所以在达到一线之前,被动玩家无论处在怎样的对局中几乎都是占优的;主动玩家纵使拥有更多的战场
经验亦或者会使用更难的连跳手法,也不如被动玩家抓节奏来得简单。
所以这就很好解释了为什么很多玩家说被动玩家狗的原因。不得不承认,在达到一线之前,他们能以更
小的代价换取更高的收益,即掌握的东西相对更少,却能有更强大的实力。
这边给主动玩家的忠告是:不要觉得你受了多大的委屈,技不如人就是铁证,输掉比赛就是你实力不如
人,打不过就抓紧时间使自己变强。
给被动玩家的忠告是:不应该盲目膨胀,你应知道主动玩家付出的努力并不会比你们少,互相尊重,才
有好的对战氛围。
节奏,是本篇的关键点。下一个帖子,将会更加详细的讨论。